Schiffskunde als Klick-Adventure – neue App für Teenager aus dem DSM
Funken bis die Rettung kommt: Eine neue App aus dem Deutschen Schifffahrtsmuseum (DSM) / Leibniz-Institut für Maritime Geschichte schickt Teenager an Funkgeräte, um beim SOS auf See Hilfe von Land zu koordinieren. Wie im echten nautischen Leben heißt es, tief durchatmen, einen kühlen Kopf bewahren und sekundenschnell Entscheidungen treffen.
Gebt den Teenies das Kommando! Diesem Motto folgend katapultiert die neue Hafen-Helden-App junge Menschen in Funktürme und setzt ihnen in Reedereien symbolischen den Hut auf. Als Hafen-Held:innen behalten sie trockene Füße und festen Boden unter den Füßen, brauchen aber im Gegenzug einen kühlen Kopf, um kühne Dinge von Land aus zu veranlassen. Es gilt, Hilfe für havarierte Schiffe auf dem Meer zu organisieren. Mut, Neugier und vor allem Entscheidungsfreude sind gefragt, wenn digitale Wellen und Sturm die SEEFALKE auf dem Smartphone in Seenot bringen. Ob Motorpanne mit drohender Umweltkatastrophe oder die Suche nach Geisternetzen, die zu bewältigenden Szenarien sind alle an reale Begebenheiten angelehnt. „Alle Missionen beruhen auf wahren Reiseberichten oder Forschungsarbeiten des DSM. Wir wollten wissenschaftlich korrekt sein, ohne trockenes Wissen zu vermitteln“, sagt Dr. Isabella Hodgson, die im DSM-Archiv Akten, Zeitungsartikel, Tagebücher und aktuelle Online-Berichte durchstöberte.
Die Hafen-Helden-App verbindet erstmals die Forschungsarbeit am Museum mit Exponaten und Wissensvermittlung in einem Produkt. Mithilfe der Agentur Storyyeller Games wurden der Hochsee-Bergungsschlepper SEEFALKE, der Walfänger RAU IX, die Jacht DIVA und die Modellschiffe MAINZ und PROTOPIA – ein fiktiver Großsegler – animiert und stechen nun auf dem Smartphone in See. Ob Segler oder Maschine – die verschiedenen Schiffstypen erlauben ganz nebenbei Denkanstöße über Antriebsarten und das durchlebte Szenario vermittelt authentisch Einblicke in maritime Berufsbilder.
„Spielende bekommen ein realistisches Gefühl für die Seefahrt, spüren den Zeitdruck, der hinter den Entscheidungen steht und nehmen maritimes Wissen mit. Sie schlüpfen in die Rollen von Reedern, Schiffseignern oder sind im Funkturm.“
Das Digitalisierungsteam wollte bewusst die Zielgruppe zwischen 14 und 18 Jahren erreichen und entwickelte die App in Blick auf deren Bedürfnisse. „Im Teenageralter fallen die ersten wichtigen Entscheidungen an. Wir nehmen die Gruppe ernst und geben ihr die Möglichkeit, wie Erwachsene zu handeln und Entscheidungen zu treffen“, sagt die Digital-Kuratorin.
Gefragt war die Meinung der Teens bereits während der Entwicklung. Sie wünschten sich ein Szenario zum Thema Klimawandel und Umweltzerstörung, das umgesetzt wurde. Das DSM setzt weiterhin auf die Ideen der jungen Menschen. Derzeit testen Schülerinnen und Schüler aus Bremerhaven das Smartphone-Spiel. Perspektivisch könnten in Schulworkshops weitere Missionen geschrieben werden, damit die App wächst. Die bisherigen fünf Spiele sind von zuhause aus spielbar oder im Museum. „Im DSM geht es jedoch schneller, weil Fahrt- und Reparaturzeit der Schiffe beschleunigt werden können“, verrät Hodgson. Sie ist gespannt, welchen Kurs die App noch einlegt – um im nautischen Jargon zu bleiben.
Das Spiel im Museum und von überall kostenfrei unter https://funkturm.dsm.museum/ gespielt werden.
Die Hafenhelden-App kann man im DSM oder zuhause spielen. In der Ausstellung geht es jedoch schneller.
Credit: DSM / Annica Müllenberg